09 / 2011 « Art ↔ Science relationalities »
(with Bill Seaman) - Proceedings of ISEA 2011, Istanbul, Turkey
Science has historically divided itself into disciplines. Some scientific disciplines have a hierarchy of knowledge acquisition e.g. mathematics, physics, and biology. The study of art also has esoteric topics, although it is less easy to articulate the study of art in a fixed hierarchy, given the multiplicity of approaches that make up its “family resemblances” in the sense of Wittgenstein. As science moves away from single disciplines into research that combines multiple scientific fields, it is less easy to define one fixed hierarchy. Here we have jumps and bridges between different hierarchies, suggesting dynamic heterarchy born in the interstices that exist between these multiple hierarchies. Yet, we seek to suggest a multi-perspective approach that also explores extra-scientific knowledge. Thus science and the arts provide differing perspectives that can be brought into dynamic relationality. Here truth does not belong to one discipline but becomes illuminated through dynamic relation. Building a cross-disciplinary dynamic heterarchy out of the traditional hierarchies raises concrete problems of language (and categorization) that anyone who is used to transdisciplinary approaches has already experienced. The «babelization» of knowledge, when it comes to (collective or individual) awareness, reveals how critical the situation of hierarchies is, if no effort is made to fertilize the disciplines by criss-crossing their knowledge and their language. The genetic metaphor speaks for itself: when species have diverged too much, no mating is even possible.The notion of a bridging or symbiotic metaphor may make more sense here. Yet we also point to the limits of metaphor in reflecting the complexity of the thoughts we are discussing. A crisis in the sciences has been often claimed in the last decade, where mutual disregard between disciplines having an underlying hierarchical knowledge acquisition structure, namely «hard»-sciences such as mathematics or physics and post-modern philosophy are contrasted with the heterarchical nature of the arts. We will present a series of ideas related to contemporary and historical art ↔ science relationality. We will discuss the creation of a taxonomy of Art Science relations as a long term goal.
Esthétique et Complexité - création, expérimentations et neurosciences - CNRS editions alpha, France
03 / 2011 « Topological cinema »
Intermezzo, Dept. Art, Art History and Visual Studies, Duke University, Durham, USA
02 / 2011 « Expériences in art and science »
ISIS Tech and New Media Tuesday, Duke University, Durham, USA
I will present some of my artworks and take advantage of my dual position (artist / scientist) to give a sense of the difference between artistic and scientific approaches when they address scientific productions. The French word « expérience », having the double inflexion experience / experiment, will serve as a guideline to suggest that each approach has its own specificities, and that none of them is reducible nor subordinated to the other. Encounters between artists and scientists may result in new kinds of cognitive experiences or knowledge production. Proponents of a this rapprochement sometimes claim a possible convergence of art and science. I will focus on the contrary on some divergences, that I believe are constituent of each approach. This presentation is aiming neither at objectivity nor at truth.
VSI rendez-vous, Duke University, Durham, USA
05 / 2010 « Ruser n'est pas jouer »
78th congress of ACFAS / Homo Ludens, Montreal, Canada.
Dans le jeu social, la ruse apparait comme une manoeuvre visant à modifier la distribution des relations de pouvoir : celui qui ruse tente de renverser un rapport de force qui lui est défavorable. Lorsque Ulysse parvient à faire entrer son mythique Cheval dans la ville de Troie, il respecte les « normes » de la guerre comme le joueur se soumet aux règles d’un jeu, mais enfreint d’autres lois non-exprimées, qui n’en constituent pas moins un système aussi cohérent que le jeu, celles de la morale. La ruse questionne ainsi l’imbrication de deux systèmes de règles qui sont étrangers l’un à l’autre (ici celui de la guerre et celui de la morale). S’il est un peu délicat d’user de la métaphore du jeu pour parler de la guerre, la ruse d’Ulysse, en transgressant des principes éthiques renvoie à des lois profondes dont les origines archaïques sont difficiles à retracer, qui s’accomodent encore plus mal du modèle ludique. La ruse dévoile ainsi les contours incertains du jeu en offrant la possibilité de questionner ce dernier par la négative, c’est à dire de tenter de comprendre ce qui n’est pas « jeu ». En partant du constat formulé par Wittgenstein qu’il est impossible de rassembler les jeux autrement que par « ressemblance de famille », j’examinerai via les caractérisations données par Huizinga, Bateson, Goffman et Crozier, dans quelle mesure il serait possible de circonscrire la notion de jeu en explorant ses limites sous l’éclairage de la ruse.
Seminar around Louis-José Lestocart at IMÉRA, Marseille, France.
Un restaurant bruyant, un bruit suspect, le rapport signal sur bruit, qu'on l'entende comme perturbation, parasite, hasard ou désordre, le bruit se voit souvent assorti d'une connotation négative. L'un des pionniers de la cybernétique – Von Foerster – défendait l'idée que le bruit pouvait au contraire favoriser l'emergence de nouveauté et devenir ainsi un principe d'organisation, c'est ce qu'il a nommé « ordre par le bruit » (« order from noise » en anglais). Certains artistes trouvent eux aussi quelques vertus au bruit. Au travers de ma propre pratique artistique, je tenterai de confronter ces idées scientifiques avec une approche plasticienne du bruit.
Workshop of CITU laboratory (univ. Paris 1 / Paris 8) - école des beaux-arts de Nancy, France.
Imaginer et décrire une oeuvre comme un système est déjà un parti-pris en soi : celui d'inclure le public dans sa définition. L'idée prend déjà racine lors du décentrement de l'objet à la relation et se prolonge inévitablement en un questionnement sur les places respectives du public, de l'oeuvre et des autres sujets/objets en interaction, et ce précisément lorsque l'oeuvre-système participe à un éco-système, c'est à dire à un système de niveau supérieur dont les objets sont déjà des systèmes. Si la systémique comme outil conceptuel a permis de penser la complexité des organisation vivantes, le vivant vient en retour comme une image commode pour suggérer une organisation complexe. Or la métaphore du vivant arrive presque infailliblement lorsqu'apparaît un système et engendre tout un réseau de significations dont la première est qu'en notre propre qualité d'organisme vivant, on est implicitement invité à entrer en relation de pair à pair avec un tel système, car les infinies ruses de sa complexité, échappant à notre plein entendement et donc à notre contrôle, ne peuvent être complétement tenues en bride, rendant ainsi la relation plus insaisissable et corrélativement plus apte à procurer un plaisir (esthétique par exemple) sans cesse renouvelé, qui peut présenter certaines affinité avec une relation entre deux êtres vivants. Si tout se joue alors d'égal à égal entre oeuvre et public, ce dernier reste néanmoins l'unité pensante de l'éco-système étendu (incluant oeuvres et public), et il s'agit donc de la part de l'oeuvre de se faire reconnaitre comme vivante et apprivoiser par le public (ie: ses pairs détenteurs des capacités cognitives propres à pouvoir les définir comme sujets). Sur ce point, les efforts scientifiques sont jusqu'à maintenant rarement parvenus à nous faire croire à la vie artificielle en nous vantant les performances d'un organisme synthétique. La mise en place d'un simulacre en revanche se trouve paradoxalement plus apte à éveiller les désirs fantasmatiques du public, qui se mettra à lui prêter des attributs vivants (et peut-être des sentiments ou une humeur). En vertu de la nature éminemment factice du simulacre, ces attributs ressentis par le public ne sont manifestement rien d'autre que les siens propres.
Conferences ECME - Institute of Complex Systems, CNRS, Paris, France.
Ma conférence est divisée en deux partie, je présente d'abord une série de performances et d'installations cinématographiques que j'ai groupées en un axe de recherche commun : « cinéma topologique ». En seconde partie, j'expose un projet de recherche en cours de développement autour de jeux que je nomme « hybrides ».
cinéma topologique - Mon approche cinématographique est empirique, en m'inspirant de principes importés de la musique concrète - superposition, amplification, filtrages, travail sur le pitch, sur le rythme - je compose l'image par une série d'opérations simples sur des projecteurs de cinéma convertis en instruments de projection, de sorte que la complexité émerge au travers d'un processus sensible car interprété, joué, incarné. Si les opérations sont conçues selon un principe de parcimonie, chaque image élémentaire reste en revanche un objet épais et chargé de sens. Leur addition asynchrone à l'écran jusqu'à obtenir un « bruit visuel » refond les signifiés individuels en un signifié collectif plus plastique, dont le pouvoir narratif se trouve complétement dénaturé. Dans sa forme narrative, le cinéma a souvent été décrit comme étant un langage, sans qu'on soit toujours bien sur qu'il s'agisse seulement d'une métaphore. Certains cinéastes le considèrent aussi à l'instar de la musique comme un art du temps. Temps diégétique, temps du montage, temps narratif, temps du spectateur... La linéarité du temps et la simplification discrétisante du langage sont une façon de réduire la complexité pour pouvoir la penser. Que deviendrait alors un cinéma orienté vers le « hors-temps » et le « hors-langage » dont tout l'idéal serait d'exprimer la complexité sans l'aplatir ? Pour s'émanciper du langage et du temps, un tel cinéma doit s'affranchir du montage, du cadrage, d'une métrique rigoureuse, c'est ce que je nomme « cinéma topologique ». En contrepoint d'une image impeccable servie par les technologies numériques, l'image topologique conserve toute la densité de ses contradictions pour entrer en résonance avec nos figures mentales les plus archaïques, celles dont la profondeur insondable, résistant à toute réduction, ne saurait être exprimée dans un langage.
jeux hybrides - La deuxième partie de ma conférence est consacrée à la présentation d'une autre approche, plasticienne et ludique, de la complexité. En comparaison des jeux vidéo, les jeux de plateau sont souvent plus abstraits mais paradoxalement plus sociaux : la posture des joueurs leur permet de se regarder, le matériel de jeu est suffisamment léger pour pouvoir être emmené aisément dans l'espace social. La technologie permet de les convertir en jeux « hybrides » ( jeux de plateau traditionnels augmentés ) et d'explorer des mécanismes de jeu plus complexes où les joueurs font système avec le jeu. On peut alors imaginer des joueurs déployant une stratégie pour laquelle il leur faut aussi accorder leurs respirations, dompter leurs battements cardiaques ou composer avec les déplacements urbains d'un joueur distant, le tout étant médiatisé par le matériel de jeu ( pièces et plateau ) qui devient le théâtre d'une organisation symbiotique et ludique.
Workshop « changer de peau » - École Supérieure de Physique et de Chimie Industrielles de la Ville de Paris, France.
04 / 2009 « Le jeu comme attitude paradoxale »
Proceedings of ASLC 2009 - Ecole des Mines de Saint Etienne, France.
Le jeu apparaît de prime abord comme un phénomène social. La tradition française lui assigne au travers des écrits de Caillois des vertus culturelles qui reposent précisément sur sa séparation d'avec la vie réelle : c'est l'acceptation libre des règles par le joueur et l'improductivité du jeu qui lui donnent sa vertu et en consituent sa définition. En s'inspirant de la polysémie du terme (le jeu de go, mais aussi un jeu de clefs, ou le jeu d'un engrenage, ...) et à la suite de Huizinga, Caillois pose la pré-existence d'une réalité en soi, à laquelle s'oppose le jeu. En anglais, le concept de jeu, plutôt que de recouvrir des significations variées s'éclairant mutuellement, admet au contraire une pluralité de désignations possibles. La tradition anglosaxone met l'accent sur l'ambivalence contradictoire « game » (aspect reglé voire normatif du jeu) vs. « play » (liberté du joueur) et pose une séparation moins franche entre jeu et réalité. Elle dénonce ainsi une antinomie qui, à y regarder de plus près, apparaissait déjà chez Caillois. Le jeu doit ici s'entendre sous une forme paradigmatique élargie que je me propose de définir. D'une façon ou d'une autre, tout jeu est réglé, même si les règles apparaissent parfois au cours de la partie, comme dans le cas de la mise en route d'un dialogue, par exemple. Les règles qui préexistent ou qui apparaissent posent alors une structure discrète dont la parcimonie s'affine avec le temps et qui autorise à le penser comme un système complexe soumis à une certaine forme d'émergence. Jenkins distingue quatre modalités de mise en place de la narration dans les jeux vidéo, qu'il nomme evoked narrative, enacted narrative, emergent narrative, embedded narrative. La narration énactée, probablement la plus complexe, nait au travers des actions volontaires du joueur. En m'inspirant de cette typologie je propose le concept d'émergence énactée (ou bien « incarnée », « performative », une terminologie harmonieuse resterait à définir, performative renverrait par exemple au couple compétence / performance de Chomsky). Sous couvert d'autonomie et de simplification discrétisante, le domaine balisé du jeu n'est pas isolé d'un espace qui se voudrait plus complexe et se nommerait réalité, le joueur au contraire se prend à croire à la réalité de son jeu en adoptant une posture projective contradictoire : être simultanément dans et hors du réel. Cette antinomie fondamentale en convoque d'autres, dont les « jeux sérieux », avatar des CD-ROMS ludo-éducatifs utilisés en entreprises pour stimuler la créativité des cadres ou les stratégies de développement durable, où la stratégie, ayant perdu toute référence militaire, sous-entend une conception ludique qui s'accorde mal avec le sérieux supposé de la question, sont d'autres instances du même antagonisme. Je ferai en sorte de purifier le paradoxe en exportant à l'intérieur de l'emergence incarnée l'ensemble de ces contradictions, les substituant ainsi au regard de celui qui ne considère le jeu que sous son angle formel. Je tenterai de montrer au travers d'exemples variés, où le jeu apparaîtra comme une réelle attitude plus qu'un simple phénomène, que ces résurgences contradictoires sont peut-être les manifestations multiples d'un seul et même paradoxe, d'une antinomie irréductible qui constitue un des attributs essentiels du jeu.
Proceedings of SIANA 2009 - INT Telecom & Management SudParis, France.
J'expose ici les problématiques liées au design d'une installation interactive qui a demandé le concours d'une technologie développée par une équipe de recherche scientifique. L'oeuvre a été réalisée en 2006 en partenariat avec l'INRIA Rhône-Alpes et produite par le Fresnoy, Studio National des Arts Contemporains. En pointant les visées artistiques, celles dont je suis l'auteur, ma présentation met en perspective une différence d'approche entre la vision scientifique d'une part, et artistique d'autre part, sur une même technologie. L'installation utilise un dispositif de capture de mouvements sans interface corporelle (sensorless motion capture) conçu et développé par l'INRIA. La conception du dispositif n'est pas uniquement une victoire technologique car elle repose sur des preuves mathématiques et algorithmiques dont les démonstrations ne sont pas triviales et constituent de fait une découverte scientifique qui dévoile une réalité objective plus profonde. Néanmoins, la réalisation technologique de l'ensemble est sous-tendue par une « vision ». Cette visée prospective, à mon sens, est rarement explorée et questionnée au travers de l'approche scientifique, car les chercheurs la relèguent volontiers aux entrepreneurs, aux commerciaux, aux médecins, aux artistes qui utiliseront leurs résultats.
Proceedings of PHITECO, University of Compiègne, France.
Une des qualités de la norme est d'être une forme discrète, qui très souvent s'incarne au travers d'interactions vivantes. Ces sont deux attributs qu'elle partage avec le jeu, tout au moins sur un plan formel. Je me propose d'exploiter cette analogie en assimilant métaphoriquement la norme à un système discret de règles. J'exclus implicitement de mon analyse tout aspect moral ou éthique, les normes deviennent les « règles du jeu » et ceux qui la pratiquent sont des joueurs. Je m'intéresse tout d'abord à circonscrire une définition du jeu : j'expose la typologie de Caillois, celle qui fait souvent référence chez les théoriciens du jeu, et la compare brièvement au modèle anglo-saxon. Je cherche ensuite à comprendre la dynamique d'émergence de ces règles. En observant que le vocabulaire peut mener sur une fausse piste, je distingue deux types d'émergence, l'une temporelle, celle qu'on entend dans le langage courant, l'autre causale. L'émergence causale est la plupart du temps un processus incarné que je fais coïncider avec l'action de jouer, je pose alors le paradigme du jeu / joueur comme heuristique en l'accompagnant d'un formalisme mathématique simple qui permette de penser l'évolution de la norme dans ce contexte. Au travers des différents exemples cités, la norme mute ou se déplace mais nous avons exporté ces mutations sur un terrain plus conscient.
Cycle Upgrade! @ Gallery lisboa 20, Lisbon, Portugal
12 / 2006 « S'il prend appui »
Online publication - interstices / INRIA
03 / 2004 « Prolégomènes au Jeu de Terminus à l'attention des non-terminologues » (as S.Hardin)
Eggs & Noduli proceedings, 96(2):233-238, 2004
03 / 2004 « Elemens du Jeu de Terminus » (as GaalN)
Encyclopaedia Galacticae Trantor Inc. Post F. 12594